Archiv der Kategorie: 7 Days to Die

7 Days to Die

7 Days to Die spiele ich inzwischen seit der Alpha 13. Alles in allem habe ich darin inzwischen runde 1000 Spielstunden zusammen gespielt und insbesondere durch die aktuell verfügbaren Mods und dem Umstand, dass diese Mods das Gameplay doch recht umfassend ändern und den Content bedeutend erweitern.

Mods

An Mods für 7 Days to Die habe ich inzwischen alle größeren mal angespielt. Starvation, War of the Walkers und aktuell Ravenhearst – die quasi das Beste von Starvation und War of the Walkers auf sich vereint – die aber leider auch am schlechtesten dokumentiert ist und zu der sich kaum etwas auf Deutsch findet.

Skills, Perks und Rezepte zu Ravenhearst Version 3.1

Aufgrund der sehr umfangreichen Änderungen durch den Version 3.1 Patch zur Ravenhearst Mod Version 3.0 , muss ich leider die Erfassung und Aufbereitung der Skills, Perks, Rezepte, etc. der Mod noch mal von vorne beginnen.

Es wird dadurch wohl noch etwas länger dauern, bis die ersten Listen zum Download bereit stehen.

Sofern die Änderungen durch den V 3.1 Patch bereits bestehende Dateien oder Artikel betreffen, werden die Dateien und Artikel in Kürze entsprechend aktualisiert.

Ravenhearst Mod Version 3.1 Patch

Ravenhearst Mod Patch V 3.1

Nach dem die Ravenhearst Mod bereits kurz nach dem Erscheinen der neuen Version 3.0 diverse Probleme hatte, die insbesondere all jene betrafen, die 7 Days to Die mit der Ravenhearst Mod auf einem Server spielen, wo verschiedene Parameter der Mod zu teils massiven Laggs und Konsolenfehlern führten, wurde heute der entsprechend angekündigte Patch für die Ravenhearst Mod veröffentlicht. Dieser findet sich im Modlauncher unter den Namen:

  • RH 31 7 Day Horde Edition
  • RH 31 21 Day Horde Edition
  • RH 31 7 Day Horde Streamer Edition
  • RH 31 21 Day Horde Streamer Edition

Die Mod ist auch in der (fehlerhaften) Version 3.0 weiterhin über den Modlauncher zu beziehen, sollte in dieser Version aber nur für Singleplayer oder aber auf sehr leistungsstarken Servern verwendet werden.

Patchnotes zum Version 3.1 Patch

Zum Patch der Mod auf die Version 3.1 wurden auf der Webseite des Modders Patch Notes zum Umfang des Patches veröffentlicht. Demnach umfasst der Patch folgende Fixes und Erweiterungen:

  • Removed 2 Load Heavy POIs from the Mixer to accommodate servers and lower end systems
  • Fixed Blunt Class Perk from saying 4 to 3 levels
  • Cold drinks can now be warmed in microwave
  • Localization for drinks fixed
  • Localization-Quest updated with new opening text
  • Updated lockpick description
  • Fixed all Progression descriptions for classes
  • Fixed Jerky Description
  • You can no longer get a Class Paper from destroying a Kit
  • More German Translations
  • Farmer Weapons Dropped to 200
  • Farmer Ammo dropped to 100
  • Farmer now gets 2 repair kits and 3 forged iron
  • Class Crates will no longer destroy into a class crate
  • Removed burning effect when walking on open station flames (was causing glitches that would set you on fire)
  • Added Weight of 1 to both nails
  • Added spring and cloth to wrench as repair items
  • Increased Probability of Resident Evil Mansion
  • Fixed models for Kukri Variants Not Showing
  • Fixed Tailor Station Model
  • Increased Class KP Cost to 300 Points
  • Class Papers and Class Selection had its exploits removed
  • Fixed multiple Localizations
  • Removed Crows from the sleeper spawn list.
  • Removed multiple large POIs like the Hospital, the Hotel, The 2 gas stations, nepa, apartments, bridgeside.
  • Removed Wolf Dens from Biomes
  • Changed all attack tasks for animals to match timid or hostile
  • Rearranged several POIs into different groups for better spawning
  • Removed All Bandits and Bandit POIs
  • Removed Shark From Entity Classes
  • Removed Bandit POIs
  • Fixed Fishing Pole Recipe
  • Removed All Bandit Weapons
  • Removed Windmill
  • Lowered XP on Shotguns
  • Lowered Chance of Crowbar
  • Increased Probabilities on Sink Tools
  • Decreased Probabilities on Household Quest Items
  • Increased Probailities on Household Quests
  • Fishing Rod Schematic Added to Survival Class
  • Rest Added to Mattress
  • Localization Fixes
  • Made terrain slighlty hilly (Cuts down on large cities)
  • Removed Movement collision from Yucca and Aloe
  • Lowered Temporary Storage to 4×3
  • Added Metal Trussing Sheet
  • Fixed Steel Chansaw Volume Recipe
  • Removed Yucca from Blender out of fear of voodoo shenanigans
  • Fixed Reload on Benelli
  • Reverted Treasure and APache Chests back to vanilla model (causing world gen issues)
  • Fixed loot list for Storage chest found in the world.
  • Greatly reduced chances of Radiated Screamers Spawning
  • Added proper formatting to Localization-Quests thanks to Scomar
  • Reduced pig health (oink oink)
  • Fixed tagging on Animals so they wont throw Alloc Errors
  • Added a fix by Sphereii to Animations.css that fixes custom animals not taking damage on Spikes and crashing servers (major thank you to him for this)
  • Removed Curious Geroge and other silly zombies who gave way too much loot.
  • Removed vehicle collision from smal cacti
  • Replaced all Ravenhearst edited POI names with our tag. Also replaced all named pois with the new tagged ones
  • Added all of dancapos fixed POIs to the folder, but did not add back the pois with the assumed sleeper issues
  • Added all armor perks to clothing in Progression
  • Increased rate of stamina gain on Sleeping Bag (Instead of 1 every 5 seconds it is now 1 every 10 seconds to prevent exploit)
  • Fixed Fire Spike downgrading into a steel spike in backpack but NOT destroying.
  • Added weight to main clothing for scrapping the dyed clothing
  • Fixed Adhesive Spike Trap being upgradeable to wood spike by accident.
  • Clarified that Advanced Farming is needed to craft seeds.
  • Removed material from scrap nails and changed it to organic to combat iron exploit
  • Radiation Suit rebalanced. Now you wont die if you have FULLY REPAIRED Hazmat clothing. The suit WILL take damage over time so you need to repair it every now and then or it will lose radiation protection. You can check your radiation protection level in the Character screen and on each piece of clothing.
  • Binoculars Icon Fixed
  • Oil recipes and description changed
  • Removed Medieval Tower from towns
  • Added Reggie Special to Shotgun Exclusive
  • Added Quest for Reggie Shotgun
  • Added Galil and HK to Rifles Schematic
  • Added Vintorez to Rifle Exclusive
  • Added multiple new schematics for deco items
  • Added a few more food recipes to various cookbooks
  • All craftable items are no longer able to be sold to trader (may be adjusted a bit in future updates)
  • Fixed Extended Magazine Icons
  • Added Biker Lady to Biker Group.
  • Cleaned up Items.xml numbering
  • Added fixed mcDowells and Manor Household
  • Moved Carrot Cake to Cookbooks

Angesichts des Umfangs der Patchliste dürfte dieser Patch nicht nur aufgrund laggender Server erforderlich gewesen sein. Bleibt zu hoffen, dass mit diesem nun wirklich alle Probleme der Mod behoben sind.

Neuer Spielstand erforderlich

Wer den Patch der Mod auf seinem System, insbesondere aber auf seinem Server, installiert, kann danach die bisherigen, mit der Version 3.0 der Ravenhearst Mod gespielten Spielstände nicht mehr öffnen und muss einen neuen Spielstand beginnen. Wer dennoch ein Ravenhearst Version 3.0 Savegame mit dem Version 3.1 Patch öffnet, riskiert schwerwiegende Konsolenfehler und auch Fehler in der Map. Ein erneutes Speichern wird den alten Spielstand dann vollends zerstören.

Ravenhearst Version 3.0 – Startquest

Ravenhearst Mod Version 3.0

Der Start in Ravenhearst Version 3.0 gestaltet sich so ähnlich wie schon in der Version 2.2 und wie ich im Vanilla 7 Days to Die: Mit der Startquest. Wer 7 Days to Die schon länger spielt, wird geneigt sein, die Startquest einfach zu überspringen. Dies sollte man in der Ravenhearst Version 3.0 allerdings nicht machen. Denn die Startquest macht einen auch mit einigen Änderungen vertraut. Wer die Ravenhearst Mod bisher noch nicht gespielt hat, sollte die Startquest in jedem Falle machen. Gegenüber Vanilla ist sie etwas umfangreicher und entsprechend lehrreich. Außerdem gibt es für das Abschließen einzelner Teile der Quest nicht nur Punkte sondern teilweise auch nützliche Items. Ravenhearst Version 3.0 – Startquest weiterlesen

Ravenhearst Version 3.0 – Klassen

Ravenhearst Mod Version 3.0

Die Ravenhearst Mod Version 3.0 bringt zahlreiche Änderungen und Neuerungen mit sich, unter anderem auch am Crafting-System und an den Skill-Classes, also den erlernbaren Klassen.

Die Skill-Classes im Detail

Archery Class

Bogenklasse
Bogenklasse – InGame Screenshot aus 7 Days to Die – Ravenhearst Mod Version 3.0

Die Bogen-Klasse „Archery Class“ bringt folgende Vorteile mit sich Ravenhearst Version 3.0 – Klassen weiterlesen

7 Days to Die – Ravenhearst Mod Version 3.0

Ravenhearst Mod Version 3.0

Moin.

Seit heute ist die Ravenhearst Mod Version 3.0 offiziell raus und kann über den Modlauncher installiert werden, in dem sie im Abschnitt Ravenhearst unter dem Namen „RH 30 7 Day Horde Edition“ zu finden ist. Wie bereits in der letzten Version gibt es von der Ravenhearst Mod Version 3.0 wieder verschiedene Editionen:

  1. RH 30 7 Day Horde Edition – Die Standard-Version mit der „gewohnten“ Horde alle 7 Tage.
  2. RH 30 21 Day Horde Edition – Eine Version speziell für dauerhaft laufende Server. Die Horde erscheint hier, wie der Name schon sagt, alle 21 Tage, was sich besonders für diejenigen Spieler anbietet, die auf einem Server spielen und diesen auch dann laufen lassen, wenn sie selbst nicht online sind.
  3. RH 30 7 Day Horde Streamer Edition – Grundsätzlich der „normalen“ 7 Tage Horde-Edition entsprechend, allerdings ohne nackte Zombies oder Kinder Zombies. Eben Stream-freundlich.
  4. RH 30 21 Day Horde Streamer Edition – Die Streamer-freundliche Version der 21 Tage Horde Edition.

7 Days to Die – Ravenhearst Mod Version 3.0 weiterlesen

Ravenhearst Mod – Rohstoffe

Da immer mal wieder die Frage auftritt, wo man (außer in Ressourcensteinen) bestimmte Ressourcen finden oder im Bergbau abbauen kann, hier mal eine kleine Liste dazu. Der Hintergrund dazu, dass man sich für bestimmte Ressourcen in ein bestimmtes Biom begeben und dort einen Minen-Außenposten aufbauen soll. Die Ressourcen sind dabei (für den Bergbau) wie folgt verteilt: Ravenhearst Mod – Rohstoffe weiterlesen

Ravenhearst – Das Blaue Haus

Das Blaue Haus

Gerade zu Beginn ist man in der Ravenhearst Mod doch ziemlich eingeschränkt. Vieles lässt sich erst skillen und craften, wenn man höhere Level erreicht hat. Nicht ganz einfach, in einer Mod, in der man etwa um den Faktor 20 langsamer levelt als in Vanilla.

Händler

Man könnte sich natürlich grundlegende Ausrüstung, die man selbst noch nicht oder zumindest noch nicht auf einem akzeptablen Level craften kann, bei einem Händler kaufen. Das einzige Problem dabei ist das fehlende Geld. Man müsste also etwas haben, was man verkaufen kann – möglichst teuer verkaufen kann. Aber woher nehmen? Mangels gutem Werkzeug kann man Autos kaum zerlegen und wenn bekommt man nicht viel heraus. Und an das Aufhacken von Safes ist noch gar nicht zu denken. Ravenhearst – Das Blaue Haus weiterlesen

Ravenhearst – Advanced Forge

Die Advanced Forge in der Ravenhearst Mod

Gegenüber dem Vorschaubild im Craft-Menü wirkt die fertige Advanced Forge mikrig. Sie ist (in der Tiefe) nur halb so groß wie die normale Forge und wirkt in einem Raum eher verloren als mächtig. Aber sie ist mächtig. Während die normale Forge in der Ravenhearst Mod nur noch ein Schatten dessen ist, was sie in Vanilla oder anderen Mods wie War of the Walkers ist, werden in der Advanced Forge die meisten, wichtigen Items hergestellt.

Voraussetzungen

Um die Advanced Forge überhaupt bauen zu können, bedarf es einiger Voraussetzungen und einiges an Material: Ravenhearst – Advanced Forge weiterlesen

Ravenhearst – Forge

Die Forge in Ravenhearst

Die Forge ist in der Ravenhearst Mod nur noch ein Schatten dessen, was sie in 7 Days to Die Vanilla oder in der War of the Walkers Mod ist. Das fällt eigentlich sofort auf, nach dem man sie gebaut und erstmals geöffnet hat. Im Gegensatz zu Vanilla lässt sich die Forge in Ravenhearst nicht mit zusätzlichen Werkzeugen erweitern. Dafür gibt es in Ravenhearst die Advanced Forge.

Nur wenige Rezepte

Die normale Forge bietet dementsprechend auch nur noch eine handvoll Rezepte, die sich hier herstellen lassen. Dennoch hat sie gerade im frühen Game ihre Daseinsberechtigung. Sie ist vergleichsweise einfach herzustellen und liefert im frühen Game vor allem Forged Iron. Ravenhearst – Forge weiterlesen

Ravenhearst – Der erste Tag

Der erste Tag in Ravenhearst

Der erste Tag in Ravenhearst hat fast den gleichen Ablauf, wie der erste Tag in Vanilla. Fast. Der erste Unterschied besteht darin, sich eine Class, eine Berufsklasse, auszuwählen. Und diese Auswahl sollte man mit Bedacht treffen. Klar ist es verlockend, direkt am Anfang über z.B. eine Hunting Rifle zu verfügen. Aber es empfiehlt sich, dennoch erst mal alle Klassen genau durchzulesen. Denn jede hat so ihre exklusiven Eigenheiten.

Das Problem bei den Feuerwaffen, wie der Hunting Rifle oder der Pistole ist, dass die „mitgelieferte“ Munition irgendwann aufgebraucht ist. Und neue Munition kann man nicht einfach so craften. Da braucht es spezielle Stations für, die wiederum andere Stations voraussetzen, die man erst mal skillen muss, bevor man sie überhaupt bauen kann. So kann eine übereilte Class-Auswahl schnell mal nach hinten los gehen. Ravenhearst – Der erste Tag weiterlesen