Nach über 800 Stunden im ersten Teil von Graveyard Keeper, insgesamt 11 Runs mit und ohne DLCs, konnte ich den im Frühjahr angekündigten zweiten Teil kaum erwarten. Vorbestellt und Ende September erschienen, sofort reingespielt, anfänglich begeistert, bin ich seit dem Midgame einfach nur noch enttäuscht.

Graveyard Keeper II

Nach über 800 Stunden im ersten Teil von Graveyard Keeper, insgesamt 11 Runs mit und ohne DLCs, konnte ich den im Frühjahr angekündigten zweiten Teil kaum erwarten. Vorbestellt und Ende September erschienen, sofort reingespielt, anfänglich begeistert, bin ich seit dem Midgame einfach nur noch enttäuscht.

Der erste Teil

Der erste Teil von Graveyard Keeper gehört zu meinen absoluten Lieblingsspielen. Die Story ist genial, der Humor noch genialer und das Spiel herrlich ruhig, perfekt zum entspannen und abschalten. Entsprechend gingen gute 800 Stunden in das Spiel. 11 Runs ohne DLCs, ein neuer mit jedem DLC und mit mehreren und auch allen DLC zusammen. Jede Menge Spaß.

Dann kamen im Frühjahr 2026 erste Gerüchte zu einem Teil 2 auf und ich war sofort angefixt, habe sehnsüchtig auf dessen Erscheinen gewartet.

Teil 2 – Demo

InGame-Screenshot - Der Graveyard Keeper vor dem aktivierten Portal. In einer gezeichneten Felswand aus bräunlichem Stein steht ein steinerner Torbogen auf dem mehrere Symbole gelb leuchten. Im Durchgang leuchtet ein violett-farbener Vortex. Davor steht ein von hinten betrachteter, gezeichneter Mann mit rotbraunen Haaren, einem rotbraunen Vollbart und einem grünen Pullover.Mitte September 2026 kam eine kostenlose Demo zum zweiten Teil. Direkt geladen und rein ins Spiel. Die Atmosphäre stimmte, auch wenn es eine neue Engine war. Die Story, soweit die Demo sie erzählte, war gut. Darauf ausgelegt, dass Spieler von Teil 1 einen Anschluss finden aber auch Spieler, die Teil 1 nicht kennen, in die Story hineinfinden. Gut gemacht, wirklich gut gemacht.

Am ersten Tag in der Demo gingen gute 6 Stunden ins Spiel und direkt als ich die Demo dann für den ersten Tag geschlossen habe, die Vollversion vorbestellt. Meine erste Vorbestellung seit Jahren. Zuvor hatte No Mans Sky mir Vorbestellungen von Spielen nachhaltig abgewöhnt, Mogelpackung, die es in den ersten Monaten war.

In den folgenden Tagen ging noch manche Stunde in die Demo, die mit der ersten Schlacht endete, die man aber dann trotzdem 0noch weiter spielen und ein wenig grinden konnte.

Teil 2 – Release

Der Plan zum Release war eigentlich, mir den Stream zu Graveyard Keeper II meines Stammkanals auf Twitch, Asrac_tv, anzusehen. Gespoilert hätte der mich nicht, weil er sich entschlossen hat, zum Release neu zu starten und nicht, wie auch möglich, einfach den Spielstand aus der Demo weiterzuspielen.

Ausgehalten habe ich es knappe 30 Minuten. Dann wanderte sein Stream auf den zweiten Bildschirm und auf dem ersten bin ich selbst ins Spiel. Ich hab da dann meinen Spielstand aus der Demo fortgesetzt, damit ich InGame nicht das gleiche mache, wie er auf dem zweiten Screen.

Und es war wie erhofft. Das ganze Spielgefühl aus Teil 1 kam auf. Aber nur kurz. Erste Erkenntnis: Keine einzige der von Teil 1 gewohnten Spielmechaniken funktioniert hier noch. Man muss quasi alles neu lernen. Muss ja nicht schlecht und war es eigentlich auch nicht. Einmal dran gewöhnt, kam der gewohnte Spielspaß wieder auf. So weit, so gut.

Erste Dämpfer

Der erste Dämpfer der Spielfreude besteht in dem Umstand, dass die InGame-Tage kürzer sind und das vieles was man in Teil 1 noch an jedem Tag machen konnte, jetzt an einen bestimmten Tag gebunden ist. Effekt: Man hetzt sich wesentlich mehr ab noch im ersten Teil und wenn man etwas dennoch nicht rechtzeitig schafft, darf man eine komplette InGame-Woche aussitzen, bis man damit weiter kommt.

InGame-Screenshot - Die Karte der Spielwelt mit den festen Schnellreisepunkten - eine gezeichnete, an den Rändern von gezeichneten Wolken teils verdeckte Landkarte. Oben links eine große Wasserfläche, die an eine felsige Küste grenzt in deren Mittelpunkt ein Leuchtturm steht. Der überwiegende Teil zeigt grüne Wiesen mit kleinen Gebäuden sowie mehrere Piktogramme einer grauen Säule auf hellem Hintergrund und zwei gewundene Flussläufe.Dazu kommt, dass es den Teleport-Stone nicht mehr gibt. Mit der Begründung, den hätten viele in Teil 1 gar nicht genutzt. Natürlich haben sie das nicht. Im englischen hieß der Stein nach dem was er macht: „Teleport Stone“. In anderen Sprachen, auch im Deutschen hat man ihn mit Begriffen wie „Ruhestein“ übersetzt. Eine Name, mit dem 2/3 der Spieler nichts anzufangen wusste. Entsprechend hat sich den kaum jemand geholt und sich lieber einen abgerannt, statt schnell zu reisen.

Der große Vorteil des Ruhesteins war, der hatte zwar ne Minute Abklingszeit, aber man konnte ihn von überall nutzen. Hat man sich irgendwo den Weg verbaut und steckt fest: Ruhestein und ab nach Hause.

Neues Teleport-System

Das neue Teleport-System besteht aus Teleport-Säulen, die an festen Orten stehen. Um sie zu nutzen, muss man da erst mal hin latschen. Und jede Säule muss man erst mal mit „Glaube“ aktivieren, einer Ressource die man im frühen Spiel so gut wie keine hat. Und nicht etwa jede zum gleichen Preis. Hat man den ersten freigeschaltet und glaubt den Preis zu kennen, erarbeitet sich den und geht damit in der Tasche zum zweiten stellt man fest: Teurer. Also noch mal den Grind von vorn.

Größtes Problem des neuen System: Steckt man irgendwo fest, weil man eine Kiste falsch gesetzt hat oder von einem Zombie oder NPC in seinem Weg blockiert wird und nicht mehr weg kommt, bleibt nur, das Spiel zu beenden, den kompletten Fortschritt seit der letzten Speicherung (die wie in Teil 1 nur beim Schlafen in der Basis passiert) vergessen und das alles noch mal neu spielen, in der Hoffnung dieses Mal nicht von irgendwas blockiert zu werden.

PR-System

Ist man soweit fortgeschritten, dass man sich seine ersten Zombies machen kann, die einem dann hoffentlich auf seiner Basis helfen, kommt das Spiel mit dem neuen PR-System um die Ecke. PR steht im Spiel für Panik-Reduktion, es könnte aber auch ohne weiteres für Public Relations stehen – beiden dreht sich um dasselbe.

Man wird dazu genötigt, die Ressource „Glaube“, die man für alles so dringend braucht und von der man aufgrund anderer, neuer Mechaniken ohnehin nur wenig bekommt, dafür auszugeben, dass PR-System zu füttern, damit man sich nicht noch einen zusätzlichen Malus auf die Generierung von Glauben einfängt. Spätestens hier kommen erste Gedanken von Spielzeit-Streckung auf.

Aber gut, wenn man das PR-System mal verinnerlicht hat und bei allem, was man im Spiel so tut im Hinterkopf behält, schafft man es doch irgendwie, ohne dessen zusätzlichen Malus durchs Spiel zu kommen. Dennoch stößt gerade dieses System vielen Spielern mehr als sauer auf, wie man in vielen, negativen Steam-Rezensionen nachlesen kann.

Die Stadt aufbauen

Zugegeben, die kaputten Häuser in der Stadt zu reparieren und zu sehen, wie sie wieder schön werden und sich mit Leben füllen, hat anfangs schon etwas befriedigendes. Dann füllt man viele der Gebäude noch mit Händlern für spezifische Items. Allerdings wird man diese Items da kaum kaufen.

Im Gegenteil. Genau diese Items wird man selbst herstellen und dort verkaufen. Für wenig Geld, sehr wenig. Aber vor allem für „Likes“. Ja, richtig gelesen: Likes. Denn wie viele man davon bis zum Kirchentag zusammen hat, entscheidet darüber, wie viele Besucher in die Kirche kommen und damit auch darüber, wie viel Glauben man in der Kirche generieren kann. Und die Zahl wird obendrein von anderen Mechaniken beim Wiederaufbau der Stadt noch gedeckelt.

Händler

Höhere Items, die man gerade gut brauchen könnte, einfach bei den Händlern kaufen, ist nicht. Dafür muss man die Händler erst auf Stufe zwei und drei verbessern. Und diese Verbesserung kostet nicht selten genau die Items, die sie nach der Verbesserung ins Angebot bekommen.

Zusätzlich kann man noch Likes generieren, wenn man Händleraufträge ins Lagerhaus liefert. Leider ist das System dabei übelst erklärt. Viele Fragen, die mir in unserer Community gestellt werden, drehen sich genau darum. Die Leute machen die geforderte, erste Kiste Material und laufen dann damit wie Falschgeld über die Map und durchs Lagerhaus, weil sie schlicht nicht wissen wohin damit. Der NPC, der ihnen den Auftrag erteilt hat, will die Kiste nicht annehmen. Er erwartet, dass sie an einen ganz spezifischen Ort gelegt wird, der sich aber gar nicht so selbst erklärt, wie die Entwickler gedacht haben.

Gut, wenn man das Lagerhaus freigeschaltet hat, gibt es ein kurzes Tutorial, in dem das erklärt wird. Aber die erste Lieferung hat man frühestens mehrere InGame-Wochen danach fertig und bis dahin das Tutorial längst vergessen.

Schon hier gewinnt man den sich später noch massiv verstärkenden Eindruck, dass die Entwickler ihr Spiel nie selbst gespielt haben.