Nach über 800 Stunden im ersten Teil von Graveyard Keeper, insgesamt 11 Runs mit und ohne DLCs, konnte ich den im Frühjahr angekündigten zweiten Teil kaum erwarten. Vorbestellt und Ende September erschienen, sofort reingespielt, anfänglich begeistert, bin ich seit dem Midgame einfach nur noch enttäuscht.
Graveyard Keeper II
Nach über 800 Stunden im ersten Teil von Graveyard Keeper, insgesamt 11 Runs mit und ohne DLCs, konnte ich den im Frühjahr angekündigten zweiten Teil kaum erwarten. Vorbestellt und Ende September erschienen, sofort reingespielt, anfänglich begeistert, bin ich seit dem Midgame einfach nur noch enttäuscht.
Der erste Teil
Der erste Teil von Graveyard Keeper gehört zu meinen absoluten Lieblingsspielen. Die Story ist genial, der Humor noch genialer und das Spiel herrlich ruhig, perfekt zum entspannen und abschalten. Entsprechend gingen gute 800 Stunden in das Spiel. 11 Runs ohne DLCs, ein neuer mit jedem DLC und mit mehreren und auch allen DLC zusammen. Jede Menge Spaß.
Dann kamen im Frühjahr 2026 erste Gerüchte zu einem Teil 2 auf und ich war sofort angefixt, habe sehnsüchtig auf dessen Erscheinen gewartet.
Teil 2 – Demo
Mitte September 2026 kam eine kostenlose Demo zum zweiten Teil. Direkt geladen und rein ins Spiel. Die Atmosphäre stimmte, auch wenn es eine neue Engine war. Die Story, soweit die Demo sie erzählte, war gut. Darauf ausgelegt, dass Spieler von Teil 1 einen Anschluss finden aber auch Spieler, die Teil 1 nicht kennen, in die Story hineinfinden. Gut gemacht, wirklich gut gemacht.
Am ersten Tag in der Demo gingen gute 6 Stunden ins Spiel und direkt als ich die Demo dann für den ersten Tag geschlossen habe, die Vollversion vorbestellt. Meine erste Vorbestellung seit Jahren. Zuvor hatte No Mans Sky mir Vorbestellungen von Spielen nachhaltig abgewöhnt, Mogelpackung, die es in den ersten Monaten war.
In den folgenden Tagen ging noch manche Stunde in die Demo, die mit der ersten Schlacht endete, die man aber dann trotzdem 0noch weiter spielen und ein wenig grinden konnte.
Teil 2 – Release
Der Plan zum Release war eigentlich, mir den Stream zu Graveyard Keeper II meines Stammkanals auf Twitch, Asrac_tv, anzusehen. Gespoilert hätte der mich nicht, weil er sich entschlossen hat, zum Release neu zu starten und nicht, wie auch möglich, einfach den Spielstand aus der Demo weiterzuspielen.
Ausgehalten habe ich es knappe 30 Minuten. Dann wanderte sein Stream auf den zweiten Bildschirm und auf dem ersten bin ich selbst ins Spiel. Ich hab da dann meinen Spielstand aus der Demo fortgesetzt, damit ich InGame nicht das gleiche mache, wie er auf dem zweiten Screen.
Und es war wie erhofft. Das ganze Spielgefühl aus Teil 1 kam auf. Aber nur kurz. Erste Erkenntnis: Keine einzige der von Teil 1 gewohnten Spielmechaniken funktioniert hier noch. Man muss quasi alles neu lernen. Muss ja nicht schlecht und war es eigentlich auch nicht. Einmal dran gewöhnt, kam der gewohnte Spielspaß wieder auf. So weit, so gut.
Erste Dämpfer
Der erste Dämpfer der Spielfreude besteht in dem Umstand, dass die InGame-Tage kürzer sind und das vieles was man in Teil 1 noch an jedem Tag machen konnte, jetzt an einen bestimmten Tag gebunden ist. Effekt: Man hetzt sich wesentlich mehr ab noch im ersten Teil und wenn man etwas dennoch nicht rechtzeitig schafft, darf man eine komplette InGame-Woche aussitzen, bis man damit weiter kommt.
Dazu kommt, dass es den Teleport-Stone nicht mehr gibt. Mit der Begründung, den hätten viele in Teil 1 gar nicht genutzt. Natürlich haben sie das nicht. Im englischen hieß der Stein nach dem was er macht: „Teleport Stone“. In anderen Sprachen, auch im Deutschen hat man ihn mit Begriffen wie „Ruhestein“ übersetzt. Eine Name, mit dem 2/3 der Spieler nichts anzufangen wusste. Entsprechend hat sich den kaum jemand geholt und sich lieber einen abgerannt, statt schnell zu reisen.
Der große Vorteil des Ruhesteins war, der hatte zwar ne Minute Abklingszeit, aber man konnte ihn von überall nutzen. Hat man sich irgendwo den Weg verbaut und steckt fest: Ruhestein und ab nach Hause.
Neues Teleport-System
Das neue Teleport-System besteht aus Teleport-Säulen, die an festen Orten stehen. Um sie zu nutzen, muss man da erst mal hin latschen. Und jede Säule muss man erst mal mit „Glaube“ aktivieren, einer Ressource die man im frühen Spiel so gut wie keine hat. Und nicht etwa jede zum gleichen Preis. Hat man den ersten freigeschaltet und glaubt den Preis zu kennen, erarbeitet sich den und geht damit in der Tasche zum zweiten stellt man fest: Teurer. Also noch mal den Grind von vorn.
Größtes Problem des neuen System: Steckt man irgendwo fest, weil man eine Kiste falsch gesetzt hat oder von einem Zombie oder NPC in seinem Weg blockiert wird und nicht mehr weg kommt, bleibt nur, das Spiel zu beenden, den kompletten Fortschritt seit der letzten Speicherung (die wie in Teil 1 nur beim Schlafen in der Basis passiert) vergessen und das alles noch mal neu spielen, in der Hoffnung dieses Mal nicht von irgendwas blockiert zu werden.
PR-System
Ist man soweit fortgeschritten, dass man sich seine ersten Zombies machen kann, die einem dann hoffentlich auf seiner Basis helfen, kommt das Spiel mit dem neuen PR-System um die Ecke. PR steht im Spiel für Panik-Reduktion, es könnte aber auch ohne weiteres für Public Relations stehen – beiden dreht sich um dasselbe.
Man wird dazu genötigt, die Ressource „Glaube“, die man für alles so dringend braucht und von der man aufgrund anderer, neuer Mechaniken ohnehin nur wenig bekommt, dafür auszugeben, dass PR-System zu füttern, damit man sich nicht noch einen zusätzlichen Malus auf die Generierung von Glauben einfängt. Spätestens hier kommen erste Gedanken von Spielzeit-Streckung auf.
Aber gut, wenn man das PR-System mal verinnerlicht hat und bei allem, was man im Spiel so tut im Hinterkopf behält, schafft man es doch irgendwie, ohne dessen zusätzlichen Malus durchs Spiel zu kommen. Dennoch stößt gerade dieses System vielen Spielern mehr als sauer auf, wie man in vielen, negativen Steam-Rezensionen nachlesen kann.
Die Stadt aufbauen
Zugegeben, die kaputten Häuser in der Stadt zu reparieren und zu sehen, wie sie wieder schön werden und sich mit Leben füllen, hat anfangs schon etwas befriedigendes. Dann füllt man viele der Gebäude noch mit Händlern für spezifische Items. Allerdings wird man diese Items da kaum kaufen.
Im Gegenteil. Genau diese Items wird man selbst herstellen und dort verkaufen. Für wenig Geld, sehr wenig. Aber vor allem für „Likes“. Ja, richtig gelesen: Likes. Denn wie viele man davon bis zum Kirchentag zusammen hat, entscheidet darüber, wie viele Besucher in die Kirche kommen und damit auch darüber, wie viel Glauben man in der Kirche generieren kann. Und die Zahl wird obendrein von anderen Mechaniken beim Wiederaufbau der Stadt noch gedeckelt.
Händler
Höhere Items, die man gerade gut brauchen könnte, einfach bei den Händlern kaufen, ist nicht. Dafür muss man die Händler erst auf Stufe zwei und drei verbessern. Und diese Verbesserung kostet nicht selten genau die Items, die sie nach der Verbesserung ins Angebot bekommen.
Zusätzlich kann man noch Likes generieren, wenn man Händleraufträge ins Lagerhaus liefert. Leider ist das System dabei übelst erklärt. Viele Fragen, die mir in unserer Community gestellt werden, drehen sich genau darum. Die Leute machen die geforderte, erste Kiste Material und laufen dann damit wie Falschgeld über die Map und durchs Lagerhaus, weil sie schlicht nicht wissen wohin damit. Der NPC, der ihnen den Auftrag erteilt hat, will die Kiste nicht annehmen. Er erwartet, dass sie an einen ganz spezifischen Ort gelegt wird, der sich aber gar nicht so selbst erklärt, wie die Entwickler gedacht haben.
Gut, wenn man das Lagerhaus freigeschaltet hat, gibt es ein kurzes Tutorial, in dem das erklärt wird. Aber die erste Lieferung hat man frühestens mehrere InGame-Wochen danach fertig und bis dahin das Tutorial längst vergessen.
Schon hier gewinnt man den sich später noch massiv verstärkenden Eindruck, dass die Entwickler ihr Spiel nie selbst gespielt haben.
Midgame
Trotz dieser kleinen Defizite ist das Spiel bis zum Midgame noch halbwegs in Ordnung und durchaus mit Spaß spielbar. Wenn man dann aber die beiden Schleusen-Schlachten geschlagen und den See trocken gelegt hat, ändert sich das.
Mehr und mehr lassen für den Fortschritt erforderliche Items nicht mehr selbst herstellen. Stattdessen wird man zur Nutzung der Zombie-Automation genötigt, weil Items nur noch an speziellen, von Zombies betriebenen Arbeitsstationen hergestellt werden können, zu deren Betrieb es dann noch zusätzliche Zombies braucht, weil der Antrieb für alles aus Zombies im Laufrad besteht und jeder Meter Fließband extra Zombie-Kraft kostet.
Das System soll wohl dafür sorgen, dass man am Ende wirklich 50 bis 80 Zombies im Einsatz hat, für die man teuer PR bezahlen muss und die man nur in Mengen von vier an einem einzigen Tag in der InGame-Woche machen kann – mal ganz abgesehen, von anderen Ressourcen und Skills die es dafür noch braucht. Auch das stinkt stark nach Spielzeitstreckung.
Frühes Lategame
Eine große Schlacht führt zum Stahl. Dummerweise funktioniert die bei vielen nicht richtig. Die Gegenstände, die man für deren Gewinnen bekommen soll, spawnen unerreichbar hinter einer Wand. Dummerweise sind das Items, die für zukünftige Schlachten wichtig sind. Merkt man das früh genug, speichert man nicht, startet neu und macht die Schlacht noch mal in der Hoffnung, dass der Spawn dieses Mal besser läuft. Dreimal habe ich das getan. Glück hatte ich keines. Wers nach der Schlacht nicht direkt merkt und erst speichert, hat eh verloren. Mit der Konsequenz, dass er einzelne Steam-Errungenschaften gar nicht mehr erreichen kann.
Bugfix-Mod
Man sollte meinen, einem Entwickler sei daran gelegen, solche Fehler mit einem simplen Patch zu beheben. Es ist ja nicht nur dieser eine. Es gibt inzwischen eine ellenlange Liste – nur der eine ist eben der, den ich selbst verspüren durfte. Aber weit gefehlt. Es kamen zwar ein paar Patches, aber dieses und viele andere Probleme haben die nicht adressiert.
Die Lösung für dieses und die anderen Probleme ist schon recht bezeichnend dafür, in welche Richtung sich das Studio seit Teil 1 entwickelt hat: Eine Workshop-Mod von einem Autor, der mit dem Entwicklerteam rein gar nichts zu tun hat:
Unofficial Patch - Bug Fixes for Graveyard Keeper 2
Relativ einfach zu installieren, nutzt das BepInEx 5.x-Modding-Framework für Unity, läuft stabil und behebt all diese Probleme, auch einzeln, über ein eigenes Optionsmenü individuell konfigurierbar.
Wohlgemerkt: Ein inoffizieller Patch, als Mod, der das macht, was eigentlich schon lange Aufgabe der Entwickler gewesen wäre.
Lategame
Spätestens mit erreichen des Lategames, also der Zeit wo man endlich das „besondere Holz“ und den Stahl zur Verfügung hat – beides Dinge die man nicht selbst herstellen sondern nur kaufen kann – wird das Spiel mehr und mehr zu einem Mobile Idle Game.
Egal, wie viele Zombies man ins Laufrad stellt und auch egal wie hoch man seine Zombies levelt, die mit ihnen betriebene Automation läuft dadurch nicht einen Ticken schneller. Ergebnis: Man rennt zig InGame-Tage dumm in dem Spiel umher, während man darauf wartet, dass die Automation die benötigten Items endlich in der benötigten Menge hergestellt hat.
Oder man macht es, wie ich es inzwischen mache: Man startet das Spiel und lässt es AFK laufen, während man sein Essen kocht, die Wohnung putzt oder schlicht einkaufen geht. Mit etwas Glück hat man nach dem Einkauf wenigstens eines der benötigten Items dann in der benötigten Menge fertig. Nicht, dass man damit weiterkäme, weil es stets mehr als eines dieser Items braucht.
Friedhof
Natürlich könnte ich jetzt meine Spielzeit darauf verwenden, den Friedhof, der ja eigentlich der Spielinhalt eines Spiels namens Graveyard Keeper sein sollte, auf den Maximalwert, zu bringen oder die Zombies auf ihr Maximum von 99 roten Schädel zu maximieren. Nur warum? Damit es bei der Messe, zu der man sich jede Woche erst mal die nötigen Likes ergrinden muss, ein bisschen mehr Geld gibt? Nutzlos. Ich habe inzwischen einen dreistelligen Goldbetrag und kann rein gar nichts damit anstellen. Gut, ich könnte damit bei den mühselig verbesserten Händlern einkaufen gehen. Aber wozu? Was die verkaufen, stelle ich inzwischen selbst und besser her.
Mehr Glauben erreichen? Wozu? Ich habe davon inzwischen 2000 auf der Tasche und auch dafür keine Verwendung mehr. Die Perks die man sich dafür kaufen kann, wären im frühen Spiel sehr nützlich gewesen, als man keine Chance hatte, sie zu bekommen. Nun im späten Spiel braucht man sie nicht mehr. Wozu sollte ich meine "Meisterschaft" von 15 auf 16 steigern, wenn ich schon seit 10 alles machen kann? Nur der Zahl wegen? Drauf geschissen.
Drei Errungenschaften
Durch all diese Umstände ist mir die Freude an dem Spiel inzwischen gehörig vergangen. Aber mir fehlen nur noch drei Errungenschaften, um auch hier die 100% voll zu haben. Die werde ich mir noch holen.
Doch eines weiß ich jetzt schon: In Teil 1 hatte ich unglaubliche Freude an 11 Runs. Hier spiele ich meinen ersten Run, hatte meinen Spaß in der ersten Hälfte, quäle mich nur noch durch die zweite Hälfte, mache noch die 100% voll und dann werfe ich das Spiel von der Platte und fasse es frühestens, wenn überhaupt, noch mal an, wenn es in 6 bis 12 Monaten mal reichlich Patches bekommen hat und absehbar ist, dass es vernünftig spielbar ist.
Noch eines weiß ich inzwischen sicher: Sollte jemals ein dritter Teil kommen, bin ich mit Abstand der allerletzte, der den vorbestellt.
Unfertiger Mist
Keine Ahnung, woran es im Detail liegt. Ob der Entwickler einfach keine Lust mehr hatte oder ob der Publisher sie dazu genötigt hat, dieses Spiel quasi halbfertig zu veröffentlichen, damit irgendwelche Fristen eingehalten werden. Ist mir im Prinzip auch egal.
Fakt ist, dieses Spiel, dieser zweite Teil, macht ab dem Midgame nicht mehr den Eindruck eines 1.0 Final Releases, sondern vielmehr den einer Alpha 0.5 im Early Access, unfertig, der Content bestenfalls halb fertig, ungebalaced, mit experimentellen Mechaniken, überhastet veröffentlicht und vom Entwickler selbst nie vom Anfang bis zum Ende durchgespielt.
Schade. Es hätte so eine tolle Fortsetzung werden können. Hätte es. Ist es aber nicht geworden.